Wedstrijden

Mocht je je skills willen verbeteren of van nul af aan willen leren vliegen?
Als je lid bent van de WLC kun je gratis vlieglessen volgen.
Er zijn examenprogramma’s voor verschillende categorieën nl.

zweefvliegtuig
motor vliegtuig
helikopter en
drone

Voor al deze categorieën hebben wij instructeurs beschikbaar. 
De vereniging heeft een aantal les middelen zoals zenders en vliegtuigen welke gebruikt kunnen worden om te lessen zonder dat je een eigen toestel hoeft aan te schaffen.

De minimum leeftijd om te beginnen met vlieglessen is 12 jaar

Als je geinteresseerd bent wordt je toegewezen aan 2 instructeurs.
Als je vervolgens wilt lessen kun je via een WhatsApp groep met de instructeurs een lesafspraak maken.
Probeer de afspraak zo op tijd mogelijk te maken.
Onze instructeurs zijn vrijwilligers. Het kan dus zijn dat er een keer geen instructeur beschikbaar is. 

Er wordt gelest op vrijdagavond 19.00 en 21.00 uur (indien de zon nog niet onder is) en 
op zondagmiddag tussen 14.00 en 17.00 uur. Of op een ander tijdstip als je dit met je instructeur hebt afgesproken.

Als de instructeurs vinden dat je er klaar voor bent nemen we een examen af en mag je als je geslaagd bent zelfstandig vliegen op de club!
De oefeningen voor de verschillende examens liggen in het hok,  bekijk ze eens, dan weet je wat je te wachten staat.
Het examen wordt ook bij de knvvl aangemeld.

Wil je lessen: mail je vraag via het contactformulier via onderstaande link:
aanvraag vliegles

Winterswijkse Luchtvaart Club
Vredenseweg 138
7113 AE Winterswijk
Tel: 0543-53 01 05

The ultimate RC flying Glossary is here!

 

This RC flying glossary contains some of the more common words and terms that you'll hear now and again when you're reading about rc airplanes, or when you're down at the flying field.

The glossary is as non-technical and lighthearted as possible, and where appropriate there are links to relevant pages within this website where you can get more detailed information.
Use these letter links if you're looking for a particular word:


A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z


2.4GHz - the frequency band of the newest, interference-free 'spread spectrum' digital rc systems that have all but replaced the traditional MHz ones. More details here.

2 stroke - the most common type of glow plug engine for rc airplanes. The fuel/air mixture is drawn in, ignited and spat out with one single revolution of the piston inside the engine. More details here.

4 stroke - the 2nd most common type of glow plug engine, much more suitable for larger and scale planes because they sound more realistic. 4 stroke engines take 2 revolutions to do what a 2 stroke does in one, but this doesn't make them twice as lazy. More details here.

3D - a complex form of advanced aerobatic flying. 3D airplanes have over-sized control surfaces, exaggerated control surface deflection and excess power for maximum performance and sensitivity. Many 3D maneuvers are performed at very slow speeds, often with the plane at the point of stall.
Aerobatic - any maneuver or series of maneuvers that involve stunts of any kind, such as loops, rolls and spins. An airplane that is capable of performing such stunts is said to be "fully aerobatic".
Aeromodelling - the general term used to describe the hobby of building and flying model airplanes and aircraft. Aeromodellers are the guys and gals that do it.

Ailerons - the moving section of the trailing edge (TE) of the wing, located towards the outer end, or they can be the whole length of the TE. Ailerons come in pairs, (left and right) and always work in opposite directions to each other (one up, one down). When used, they cause the airplane to roll to the left or right. More details here.

Aileron Differential - when the ailerons are set up to move upwards more than downwards, to counteract any adverse yaw during a turn caused by extra drag on the outer wing from the down aileron. More details here.

Air brakes - often found on, but not limited to, larger gliders. An air brake is a small panel that pops up vertically from the top surface of the wing (or fuselage). The sudden extra drag slows the plane.

Airfoil - the cross-section shape of a wing. Airfoils can be flat-bottomed, under-cambered, semi-symmetrical or symmetrical, depending on the style of airplane and what it needs to do. Also written as aerofoil, depending on which country you are in. Different shape airfoils have different lift generating properties.

Altitude - the vertical distance between your rc airplane and the ground, usually expressed in feet ('). Just the fancy way of saying height.

Angle of Attack - the angle of the wing (when viewed from the end) in relation to the horizontal airflow when the airplane is flying. Nothing to do with your incoming trajectory when trying to cut the tail off your friend's plane in aerial combat games.

ARC - Almost Ready to Crash. An rc aircraft that knows something that the pilot is just about to find out.

ARF / ARTF - Almost Ready To Fly. This one's a legitimate abbreviation. An ARF airplane needs a few small finishing touches and you have to install the engine/motor and radio gear yourself. They vary in degrees of completeness, from manufacturer to manufacturer. More details here.

Attitude - not the obvious meaning, but in the flying world 'attitude' refers to the angle of the plane in relation to the horizontal eg "My plane had a very nose-down attitude, from which it would not recover..."
Well, in this case you could say that your plane had a 'very bad attitude'!

Barrel roll - an aerobatic maneuver that involves the airplane following the twist of a large imaginary corkscrew (horizontal) through the air.

BEC - Battery Eliminating Circuit. A common feature of ESCs, whereby the ESC supplies a regulated 5V to the radio control gear (receiver and servos) from the flight battery pack. BECs can be of the linear variety (constant current flow) or the switching variety, whereby they turn the power on and off thousands of times per second.

Bind-N-Fly (BNF) - a trademark name for a range of Horizon Hobby distributed aircraft (namely ParkZone & E-flite) whereby the model is sold in RTF form but lacks the transmitter. A DSM2/DSMX compatible receiver is included though so you just, er, bind and fly. More details here.

Binding - a 2.4GHz receiver needs to be 'bound' to the transmitter before it can receive signals from it. The process involves the Rx identifying a unique code being emitted from the Tx, and then the two components lock together on an available frequency. The process usually only takes a few seconds.

Brushless motor - type of electric motor used in rc electric aircraft. Brushless motors are much more powerful than traditional brushed motors, and have become the norm. They can be inrunner or outrunner motors. More details here.

Buddy Box - one of the best training aids, where the student's transmitter is attached via cable to the instructor's. The student has complete control over the airplane, but at the flick of a switch the instructor can take control if the student gets into difficulties. Or just to be mean, funny or annoying.

Bulkhead - the foremost former of your airplane, on to which the engine is mounted. Also called a firewall.

Bungee launch - a popular method of launching rc gliders. More details here.

Butterfly - not a cute little flying insect, but the name given to a type of air-braking method on rc gliders, whereby the flaps go down and the ailerons go up simultaneously. The lowered flaps create high drag, while the raised ailerons reduce lift, this combination makes landing a fast glider easy.
Back to top

Centre of Gravity / CG - the airplane's point of fore-aft balance, or the point at which all gravitational forces act on the plane. As a very general rule of thumb it's found approximately 1/4 to 1/3 of the way back from the leading edge of the wing and is built in during the design stage. More details here.

Centre of Lift / CL - the point at which all forces of lift act on the plane. Typically the CG needs to be in front of the CL for a plane to be stable and flyable.

Channel - 2 meanings for this in the rc world. First, it can be the number of channels that the model has, eg a 1 channel model may have just motor or rudder control while a 2 channel model will have motor and rudder, etc etc. Second, the channel number refers to the radio frequency which you're using, when using a MHz system. 2.4GHz systems don't utilise the same frequency channels. More details here.

Chicken stick - . A wooden/plastic stick with a rubber coating on one half that you use to flick over the propeller, instead of using your finger. Can also be a tough rubber sleeve that you put on your finger if starting the motor by hand to give essential protection from the prop.

Control horn - plastic or metal piece that is attached to a control surface, onto which the servo linkage is connected to.

Control surface - the term used to describe the moving part of any flying surface i.e. rudder, elevator and ailerons are all control surfaces. More details here.

Control surface mixing - when two control surface operations are performed by one pair of surfaces eg when aileron and elevator movement is combined into elevons. More details here.

Channel mixing - when two or more channels are made to operate together with one transmitter stick movement eg rudder can be mixed with aileron, so that the rudder automatically deflects when the ailerons are moved. More details here.

Crosswind - when the wind is blowing at, or approximately, 90 degrees to your line of flight, take off or landing.

Crow - just another (more common) name for rc glider Butterfly braking.

Crystal - the small component that determines which channel number you fly on, when using a MHz rc system. Both Tx and rx need to have an identically matching crystal for the radio set to function. 2.4GHz spread spectrum sets don't require crystals.

Dead stick - when your airplane's motor cuts out unexpectedly in mid-air. With any luck you'll have enough altitude to glide safely in for a nice landing, otherwise you may need to use your plastic bag.

Dihedral - the upward angle of the wings when viewed from the front. An airplane with dihedral is more stable in the air than one without.

Disorientation - when you lose sight of which way up your rc airplane is and what it's doing, either because it's too far away to see properly or because of low light levels, or you've just flown it directly over your head and momentarily lost all visual reference to everything. Not much fun when it gets you.

Drag - the force that is created by the movement of the airplane through the air, on the air immediately surrounding the plane. Higher drag means that the plane has to work harder to cut through the air. Low drag, oddly enough, means the opposite.
A real drag is the term used to describe your flying day when it's not going to plan.

DSM/DSM2/DSMX - a type of technology developed by Spektrum for their spread spectrum 2.4GHz rc systems. Stands for Digital Spectrum Modulation, the '2' and the 'X' just being the updated versions of the original. Just one of many branded abbreviations for particular 2.4GHz rc technology names.

Dual rates - a feature of many rc systems, whereby the control surface deflection can be reduced while still maintaining full movement of the transmitter sticks. With dual rates enabled, the airplane is less (or more) sensitive to control inputs. Typically dual rates are activated by flicking a toggle switch on the transmitter.

Electric starter - a glorified 12 volt electric motor with a special end cup that you place over the spinner to turn an IC engine over until it starts, hopefully. You can see one here.

Elevator - the moving section at the rear of the horizontal stabiliser, or tailplane, that controls the pitch attitude of the airplane i.e. whether the nose of the plane points up or down.

Elevons - when elevator and aileron control is made by the same control surface, this surface is called an elevon(s). Only possible with a channel mixing facility on the rc set.

EP - Electric Power. The alternative to IC.

ESC - Electronic Speed Controller - the small unit that delivers the appropriate amount of power from the motor battery pack to the motor, depending on your input at the transmitter. It also supplies power to the receiver and servos, via the BEC.

FASST - Futaba's answer to Spektrum's DSM technology. Stands for Futaba Advanced Spread Spectrum Technology and uses warp-speed frequency hopping to ensure no breakdown of signal. I think FASST has probably been updated to a new name by now; things don't stay still for long in this hobby.

Field box - a box that you take to the field. It contains all your flying accessories and tools, except the one thing that you need on the day when nobody else is at the field to help you out. You can see one here. Also often called a flight box, particularly when it gets kicked through the air just after you've written off your airplane.

Field equipment - accessories and equipment that you take to the field in your field box. Apart from that one crucial thing... More details here.

Fin - also called the vertical stabiliser, it's the vertical surface at the rear of the airplane used to stabilise the plane in flight.

Flaps - moving sections of the trailing edge of the wing, usually found between the ailerons and fuselage. Used to create more lift at slower flyingspeeds and also to slow the plane on landing approach, flaps are usually only found on rc airplanes with 5 or more channels.

Flaperons - a single control surface on the trailing edge of each wing that does the job of flaps and ailerons. An rc system with control mixing capability is needed to have flaperons.

Flare - the action taken in the last few seconds of the landing approach, to reduce the approach angle and slow the rate of descent. Forgetting this crucial action may result in you needing your plastic bag.

Frequency - all radio control gear works on frequencies. Best explained here.

Fuel lock - when your glow engine gets flooded and the excess fuel inside the engine prevents you from being able to flick over the prop. It usually happens if you've over-primed the engine, and if you're starting the engine by hand you really know about it.
Fuselage - the main body of an airplane, excluding wings, tail and everything else. Flying wing type planes, oddly enough, don't have much in the way of a fuselage.

Glow plug - sits in the top of the engine's cylinder head and contains an electrical filament that glows red hot to ignite the fuel/air mixture in the combustion chamber. Glow plugs have an uncanny habit of burning out on the one day that you've run out of spare ones, and no-one else is at the flying field. More details here.

Glow plug igniter / starter - used to ignite the glow plug. Obviously.

Gravity - the force that every rc airplane is trying to beat. RC pilots are often caught out when gravity decides to have some fun and suddenly increases its strength without warning. This common phenomenon is also known as pilot error or radio failure.
Hand launch - the way to launch any flying aircraft without an undercarriage. The model should be held level at head-height and launched into wind. A hefty shove is needed, but don't throw the model like a ball. Alternatively an underarm lob gets the job done with a low wing plane, if you're feeling confident.

High winger - a plane that has the wing sitting on top of the fuselage. Trainers are typically high wingers, and the high wing position gives good stability in the air.

Horizontal stabiliser - also called the tailplane. The horizontal surface at the back of the fuselage, to which the elevators are attached. It's a tailplane's job to generate a downward force, to counteract the natural tendency for a plane to want to nose-dive into the ground.

IC - internal combustion, the general term given to engines that are fuel powered - glow plug, petrol, diesel... The alternative to EP.

Inrunner - a type of brushless motor where the permanent magnets and motor shaft rotates within the fixed stator, as in a normal brushed motor.Inrunners don't provide a lot of torque and often need to be geared. If ungeared (direct drive) they are good for turning small props at high RPM.

Landing - the action of bringing your rc airplane safely back down to earth, hopefully keeping it in one piece. A good landing negates the use of the plastic bag.

Landing gear - also called the undercarriage. Refers to all wheels and associated bits. Landing gear can be fixed or retractable up into the underside of the wing or fuselage (called 'retracts', usually only found on planes with 5 channels or more).

Leading edge (L.E.) - the front edge of the wing, tailplane or rudder.

Lift - the force created by the forward motion of the airplane's wing. Air pressure over the wing is less than the pressure below the wing and so the wing, along with the rest of the plane, is pushed upwards. Lift generation is actually a complex subject.

Li-Po - stands for lithium ion polymer battery. These are the most modern kind of battery pack being used in electric aircraft. They provide enormous amounts of power for their size, especially when used in conjunction with a brushless motor.

Loop - an aerobatic maneuver whereby the airplane flies a vertical circle in the air. The easiest stunt of all to pull off, and any airplane with an elevator can do them. Just make sure you're not flying too close to the ground first... More details here.

Mid-air - term used to describe the unfortunate incident of two or more aircraft making physical contact with each other while in flight. A mid-air collision can be very spectacular given the correct speeds and trajectories of each model, and all models involved in such a crowd-pleasing incident almost always end up going home in the plastic bag.

Mixing - the ability to combine two different rc functions into one. See control surface mixing and channel mixing above.

Mode 1 - refers to the set-up of the transmitter whereby the left stick operates the elevator and rudder, and the right stick operates the throttle and ailerons. More details here.

Mode 2 - refers to the set-up of the transmitter whereby the left stick operates the throttle and rudder, and the right stick operates the elevator and ailerons. The most common transmitter mode. More details here.

NiCD - abbreviation for nickel cadmium, a type of metal used in rechargeable battery cell production. Also written as 'nicads', they are a form of rechargeable battery cell used in radio control gear as well as motor battery packs. NiCDs are being used less and less these days, as NiMH and Li-Po batteries take over.

NiMH - abbreviation for nickel metal hydride, the other type of material used in rechargeable batteries. They are the successors to NiCDs with much better performance and up to 3 times the capacity for an equally sized battery.

Nitro - short for nitro methane, or nitromethane, depending on who you believe. It's a principle ingredient of glow fuel and, while not essential, helps to keep the fuel/air mixture burning inside the oxygen-starved combustion chamber of the engine. A 10% nitro mix is a common one for general rc glow plug plane flying.

Non-scale - any model aircraft that is not modelled from a real-life airplane, helicopter or whatever, i.e. a completely made up design.

Outrunner - the other type of brushless motor, where the outer casing, or 'can', of the motor rotates with the shaft and permanent magnets, which are attached to the inside of the can. Outrunners produce more torque, so they are more powerful than inrunners and are rarely geared.


"Oh nooo" - hearing this term from an rc pilot usually indicates that his/her airplane isn't doing what he/she wants it to do. 'Oh nooo' soon changes into mixed swear words if the airplane's situation deteriorates.
Back to top
Park Flyer - the general name given to any electric rc airplane that can be safely flown in a public park / school yard / parking lot / sports field etc.
Peg board - the most common form of frequency control used at rc flying clubs. Pilots must notify other pilots of which channel they are using by pushing a peg into a hole. Not necessary with 2.4GHz systems. More details here
Pilot error - any mistake, particularly one that ends in a crash, made by the pilot for whatever reasons. Pilot error is never admitted to by the pilot in question. Instead, the incident is traditionally put down to radio failure, radio interference, unexplained gusts of wind, extra fast-growing trees, the strange phenomenon of the ground suddenly lifting upwards and getting in the way without warning, or gravity having some fun and suddenly increasing its strength.
Pitch attitude - the upward or downward angle of the airplane in relation to the horizontal, when viewed from the side. Pitch attitude is controlled by the elevators.
Pitch - the angle of a wing, propeller blade or helicopter rotor in relation to the airflow over it. The pitch angle of a moving wing or blade is known as the Angle of Attack.
Plastic bag - the thing used to take home the pieces that was once your beloved model aircraft, before you failed to keep it airborne at the wrong moment, or didn't manage to pull off the best of landings, or tried to perform an aerobatic maneuver too close to the ground...
RC pilots who have used plastic bags can be laughed at here.
Plug-N-Play (PNP) - Ready To Fly rc aircraft that are missing the transmitter and receiver, allowing the pilot to use his/her own. More details here.
Power panel - a small central control box for all your electrical field equipment items, typically powered by a 12V battery. Used by flyers who fly IC powered planes to power their electric starter, glow plug igniter, fuel pump etc. You can see one here.
Pre-flight checks - essential checks that you need to carry out immediately before flight. More details here.
Priming - the action of introducing fuel in to an IC engine prior to starting it. Over-priming often causes fuel lock.
Propeller - the thing at the front of the airplane. It spins round very fast when the motor is running. Propellers have been known to eat the fingers of careless rc pilots who hand start their motor without the use of a chicken stick. Props will fly off at an alarming speed, if the securing nut hasn't been tightened properly.
Prop - abbreviation for propeller.
Prop-hanging - a 3D maneuver whereby the plane is put into a vertical attitude but is held at the same altitude i.e. it doesn't climb or fall, very close to the ground. RC pilots who prop-hang over the club patch often frustrate other rc pilots who actually want to fly their planes.
Back to top
Radio failure - very occasionally this happens, but the uncontrollable actions of the aircraft are usually down to pilot error, not that they'd ever admit to it.
Radio interference - when two (or more) identical, or close, frequencies are being used at the same time the radio signals will mix together, so your aircraft's receiver won't know which ones to respond to. Radio interference is also a good cover-up for pilot error. 2.4GHz rc systems pretty much eliminate radio interference altogether.
Radio signals - the invisible messages that pass from transmitter to receiver, telling the aircraft what to do.
Range check - an essential pre-flight check to test the operation and signal strength of your rc gear. More details here.
RC or R/C - abbreviation for Radio Control. Often you'll see 'remote control', but 'radio control' is the technically correct term.
RC Airplane World - the web's #1 website on how to get started in radio control flying, and you're in it right now!
RC flight simulator - a home computer based training aid that lets you practice flying radio control from the safety and comfort of your house. Excellent for novice rc pilots, but equally great for flyers of any age and experience. More details here.
Receiver - part of the radio control gear that lives inside the aircraft and picks up the radio signals being emitted by the transmitter. More details here.
Retracts - abbreviation for 'retractable undercarriage', which is an undercarriage that folds up into the airplane's wings or fuselage after take off. They work most of the time, but sometimes they decide not to re-appear just when you need them the most.
Roll - the rotational movement of an airplane about its longitudinal axis. Also an aerobatic maneuver whereby the airplane is rolled about its longitudinal axis through 360 degrees, while trying to keep the thing in a straight line.
RTC - Ready To Crash. RTC aircraft that are in the throws of making unplanned air to ground contact, and nothing can be done to prevent it. Usually a result of pilot error, but never admitted to.
RTF - Ready To Fly. RTF aircraft that can be assembled in minutes, usually it's a case of just strapping on the wing. RTFs are very popular these days. More details here.
Rudder - the moving section on the back half of the fin. Used to control the airplane's yaw.
Rx - abbreviation for receiver.
Back to top
Scale - any model aircraft that has been modelled from a real aircraft, such as a Piper Cub or P-51 Mustang for example.
Semi-scale - any model aircraft that is loosely based on a real aircraft, with maybe a few details left out or proportions changed.
Servo - the part of the radio control gear that converts the radio signal into movement. More details here.
Servo arm or horn - the plastic or metal piece fixed to the servo output shaft, onto which the linkage connects.
Servo linkage - the piece of metal or plastic rod (or thread/cable) that connects a servo arm to its control surface or function. Clevises are commonly used at the ends of the linkages, to clip to the servo/control horns.
Servo reverse - a feature on rc systems whereby the direction of the servo horn movement can be reversed, if the builder has been daft enough to install the servo the wrong way round.
Slow Flyer - different name for Park Flyer. Or an rc aircraft that is experiencing engine problems, or a very strong headwind.

Spin - an aerobatic maneuver whereby the airplane is flown vertically down towards the ground, while being made to rotate about its longitudinal axis (i.e. roll). Easy to get into one but not always so easy to get out of, especially when the airplane-to-ground distance has been badly judged. In this instance, you will need to use the plastic bag, and I speak from experience!
Spinner - the plastic or aluminium cone-shaped piece that covers the centre of the propeller. Planes without spinners never quite look complete...
Sport airplanes - a general term for model airplanes that can be used for training on but are also capable of aerobatic maneuvers, whether intentional or not.

Spread spectrum - the latest technology for radio control systems. Based on the 2.4GHz frequency band, spread spectrum radio systems are virtually interference-proof, although it's now realised that 2.4GHz rc systems are not as infallible as first thought. 2.4 gig systems have all but replaced the traditional MHz ones. More details here.

Stall - any flying airplane will stall when the wing's Angle of Attack increases beyond the critical point of maximum lift generation, or the flying speed gets too low. When either of these things happen, the necessary amount of lift needed to hold the aircraft in the air is lost. Getting to know your rc plane's stalling speed by reducing throttle and applying up elevator at the same time is a very good idea, but don't practice too close to the ground if you want to avoid using the plastic bag.

Stall turn - an aerobatic maneuver whereby the airplane is put into a short vertical climb. At the top of the climb, power is reduced and full rudder is applied. The airplane should stop and turn through 180 degrees, pivoting on its tail in whichever direction rudder was applied. Then you need to pull out of the ensuing dive. More details here.

Straight and level - when your rc airplane is flying in a straight line, with no fluctuation in altitude. A well trimmed airplane should fly straight and level with the Tx control surface sticks in their central positions.

Take off - the action of accelerating your airplane along the ground until flying speed is reached, and the thing gets airborne. Only suitable for planes with an undercarriage, otherwise you're limited to hand launching.

Taildragger - an airplane that has 2 main wheels and a small tail wheel. Taildraggers have a habit of going round in circles on the ground when you're learning how to take off.

Tailplane - see horizontal stabiliser.

Tail wind - when the wind is blowing in the same direction as your plane is flying, taking off or landing. Flying with a tail wind not only increases the plane's airspeed, but also its stalling speed, and that's never good. You should never take off or land with the wind.

Thrust - the force that is generated by the spinning propeller or fan/turbine of the airplane, and pushes/pulls the aircraft through the air.

Trailing edge (T.E.) - the rear edge of the wing, tailplane or rudder.

Trainer - any rc airplane that has been designed for learning to fly on. Usually trainers are high wing, with plenty of dihedral. More details here.

Transmitter - the main part of the radio control system that you hold in your hands while trying to control your rc airplane. More details here.

Trimming - the action of getting your plane to fly straight and level, with the transmitter sticks in their neutral positions and no input from you. More details here.

Tricycle undercarriage - a fixed undercarriage that consists of 2 main wheels and a nose wheel, which is sometimes connected to the rudder servo for easier ground handling. Often abbreviated to 'trike'.

Tx - common abbreviation for transmitter.

UBEC - Universal Battery Eliminating Circuit, a common brand name that's come to be used for standalone BECs, in the same way that the name Hoover is often used to describe a vacuum cleaner. When an ESC's built-in BEC isn't man enough to do the job (for example, if your plane has high current servos) then a more powerful standalone UBEC can be used instead, perhaps along with a separate battery pack if needs be. Common in larger rc planes.

Undercarriage - see landing gear.

Vertical stabiliser - see fin.

Windsock - a large material cone-shaped tube, horizontally mounted on a tall pole at the flying field, that indicates the direction of the wind. Important because rc airplanes need to be taken off and landed into wind where possible, so the pilot needs to know the wind direction.
Wing - come on, seriously??

Wing loading - a calculation that is useful when determining certain flight performance characteristics of a plane, the figure is obtained by dividing the flying weight of the airplane by the total wing area. A plane with large wings relative to its weight will have a lower wing loading, which means better lifting capacity but not so great high speed performance, and vice versa. Wing loading values for rc planes are commonly given in Oz/sq.ft (ounces per square foot), or less commonly the decimal equivalent.

Wingspan - the overall length of the wing, from tip to tip. Wingspan is the primary measurement when referring to an airplane's size, and it's commonly stated in inches (") or millimeters (mm).

Yaw - the rotational movement of an aircraft about its vertical axis, controlled by the rudder.

Related pages

WERPMODELLEN VOOR

ESTA'S, SCOUTS EN EXPLORERS

Arjan de Jong
1992
Titel: Werpmodellen voor Esta's, Scouts en Explorers
Schrijver:
Arjan de Jong
Datum 1e uitgifte:
2711'92
Versie: 1
Datum: 2711'92
Titel nr: 001
Samenvatting:
Aan de hand van een drietal modellen wordt duidelijk gemaakt wat de mogelijkheden zijn van het bouwen en vliegen met werpmodellen.

Aandacht wordt besteed aan de begeleiding van model-activiteiten, modelbouwtechnieken en -materialen. Van ieder model worden bouwaanwijzingen en praktische aanwijzingen voor het invliegen gegeven.

Ter afsluiting worden een aantal spel-tips gegeven waarbij werpmodellen de hoofdrol spelen.
Trainingsteam Luchtscouting, ILSY Plantsoen 9 2497 GA Den Haag

1     INLEIDING

1.1 Introductie

Eén van de eenvoudigste manieren om met esta's, scouts of explorers model te vliegen is met behulp van werpmodellen. Werpmodellen vergen weinig tijd om te bouwen, maar leveren veel vliegplezier.

Werpmodellen zijn vrij vliegende modelletjes die met de hand worden geworpen. Dat betekent dat de modellen klein zijn, een voordeel in bouwtijd en materiaalkosten. Naast het feit dat werpmodellen (ook wel "chucks" in het Engels of H.L.G.'s, hand launched gliders in het Amerikaans) met de hand moeten worden gelanceerd, moeten ze ook een geprojecteerd vleugeloppervlak van maximaal 8 dm2 hebben.

Het bouwen en vliegen met chucks is een opstapmogelijkheid om ervaring op te doen met modelvliegen, maar kan daarnaast ook worden gezien als een eenmalige activiteit.
De bouwactiviteiten leveren plezier wanneer ze goed worden begeleid en leren bouwers om zorgvuldig om te gaan met model en materiaal.
Vliegactiviteiten kunnen worden gebruikt om de vliegprincipes aan te tonen, maar kunnen na enige vliegervaring worden uitgebreid tot vliegwedstrijden. Vlieg- . wedstrijden binnen en buiten de groep worden door de groepsleden altijd positief ervaren. Vliegwedstrijden zijn uitdagend en uit te breiden tot een gezellige happening waarbij iedereen op zijn of haar eigen niveau aan kan deelnemen.

1.2 Randvoorwaarden om werpmodellen te kunnen bouwen en vliegen

Het bouwen en vliegen met chucks vraagt enige zorg, wil het programma slagen. Het belangrijkste punt om het programma succesvol tot een einde te brengen is een redelijke kennis van zaken bij de begeleiders van het programma. De eenvoudigste manier is om vooraf ervaring op te doen met het bouwen en vliegen.
Dat betekent voornamelijk dat de begeleiders voor het ten uitvoer brengen van het programma zelf één of meerdere modellen hebben gebouwd en gevlogen. Het aantal modellen is sterk afhankelijk van de reeds aanwezige ervaring en de manier waarop wordt omgegaan met optredende storingen.
Daarnaast is het van belang dat voor alle groepsleden voldoende gereedschap en materiaal aanwezig is. Natuurlijk is de hoeveelheid gereedschap afhankelijk van het aantal leden, evenals de hoeveelheid materiaal.
Om het bouwproces te versnellen is het verstandig de modellen min of meer voorbereid aan te bieden. Voor scouts is het aan te bevelen alle onderdelen op maat aan te leveren, of afgetekend aan te leveren. Esta's zullen verder voorbewerkte modellen wenselijk achten, of eenvoudiger modellen moeten bouwen. Explorers daarintegen zullen in staat zijn van tekening een model te bouwen.
De intensiteit van begeleiding bepaalt het aantal te bouwen modellen. Voor scouts is één begeleider per 4 scouts voldoende. Zijn er te weinig begeleiders in verhouding tot het aantal scouts, dan is het verstandig om de scouts bijvoorbeeld per tweetal één model te laten bouwen. Explorers kunnen na een collectieve uitleg volstaan met één begeleider per 6 a 7 explorers. Esta's daarintegen zullen een zeer intensieve begeleiding van één begeleider per 2 tot 3 esta's nodig hebben. Bij esta's is het aantal begeleiders sterk afhankelijk van de mate waarin het model is voorbewerkt (indien geen snijgereedschap noodzakelijk is, kan de hoeveelheid begeleiders sterk dalen) of de complexiteit van het model. Zeker voor esta's geldt dat zij de meer bouwintensieve modellen per koppel of drietal zullen bouwen.
Het invliegen van werpmodellen is een klus die de nodige begeleiding vergt. Voor zowel esta's als scouts is één begeleider nodig per twee modellen. Explorers zullen in staat zijn om met behulp van de nodige aanwijzingen zelfstandig een model in te vliegen.
Naarmate meer prestaties van het model worden verwacht zal de begeleiding bij het invliegen intensiever moeten zijn. In dit verband wordt aangeraden om met esta's eerst een eenvoudige chuck te bouwen. Hierna kan eventueel een stap worden gezet richting een meer gecompliceerd model. Op deze manier kunnen esta's kennis maken met technieken die onlosmakelijk verbonden zijn met het modelwerpen. Zo kan in een aantal stappen het niveau langzaam en zorgvuldig worden opgebouwd waardoor de benodigde begeleiding kan worden verkleind.
Bedenk dat voor de begeleiding naast het kader van de speltak zelf ook stamleden, ouders of kennissen van een bevriende modelvliegclub kunnen worden benaderd om de activiteiten te begeleiden. Misschien is het bouwen en vliegen van chucks wel iets voor de stam?

1.3 Wie kan welk model bouwen?

De keuze van een werpmodel is mede bepalend voor het slagen van de activiteit. Kies een eenvoudig model waarvan zeker is dat de moeilijkheidsgraad van het bouwen en vliegen de begeleiders en groepsleden niet te boven gaat.
In dit verhaal wordt een drietal modellen genoemd. De modellen verschillen in moeilijkheidsgraad, maar vliegen naar verhouding alle erg goed en zijn nagenoeg "foolproof" (= sukkelbestendig).
De Lilliputter
Esta's kunnen beginnen met de Lilliputter. Dit model, dat wanneer alle onderdelen op maat worden aangeleverd altijd vliegt, is eenvoudig en vereist een geringe hoeveelheid begeleiding. De Lilliputter is een vervolgstap op het papieren vliegtuig. Met de Lilliputter kunnen wedstrijdjes worden georganiseerd; bijvoorbeeld wie het langst of verste kan vliegen. Het model kan zowel binnenshuis als buiten met goed weer worden gevlogen. Het invliegen van deze chuck is eenvoudig en na enige oefening ook uitvoerbaar door esta's zelf.

Voor scouts en explorers is het raadzaam te beginnen met het bouwen en vliegen van de Pandora. De Pandora is eenvoudiger in bouw en te vliegen dan de Well-Bee.
Pandora

De Well-Bee moet worden gezien als een vervolg op de Pandora. Wanneer de nodige bouw- en vliegervaring is opgedaan met de Pandora kunnen betere vliegprestaties worden behaald met de Well-Bee.
De Well-Bee

Scouts zullen in tegenstelling tot explorers uitgaan van voorbereidde modellen, terwijl explorers worden geacht zelf een chuck van tekening te kunnen bouwen. Ook bij het vliegen zullen explorers zelfstandig te werk kunnen gaan terwijl scouts begeleiding behoeven bij het afstellen van de werpmodellen.

2 BOUWEN

2.1 Bouwgereedschappen

De benodigde bouwgereedschappen zijn relatief gering, goedkoop en al aanwezig in menig clubhuis. Voor de bouw van chucks is eenvoudig gereedschap voldoende.


Voor het bewerken van balsahout zijn scherpe messen nodig. Het gebruik van stanley-messen is af te raden, omdat dit lomp gereedschap is voor het vervaardigen van fragiele modellen. Het is beter om snap-off (afbreekbare) mesjes te gebruiken, die door het lagere gewicht beter controleerbaar en gebruikersvriendelijker zijn. Het snijden van rechte lijnen gebeurt altijd langs een liniaal, en wanneer dikkere planken balsahout doorgesneden moeten worden is het verstandig om niet in een keer maar in meerdere keren te snijden.
Het in vorm brengen van balsa vleugels (als van de Pandora en Well-Bee) kan geschieden met grof schuurpapier (korrel 80). Het nabewerken, het effenen van de vleugel en het afronden van kleinere onderdelen gebeurt met middelfijn schuurpapier (korrel 200).
Wanneer het model wordt gelakt moet tussen de schildergangen worden geschuurd met fijn schuurpapier (korrel 400).

Voor het in vorm brengen van hardhouten rompen kan het beste gebruik worden gemaakt van een figuurzaag met bijbehorend figuurzaagplankje, of met behulp van een klein Davidschaafje.

Wanneer het model wordt gelakt met spanlak dienen hiervoor kwasten (Lyonse kwasten, 14 of groter) en groene zeep aanwezig te zijn.

Het bouwen kan het beste geschieden op bouwplanken. Bouwplanken zijn volkomen vlak en bij voorkeur voorzien van een formica bovenzijde. Planken zijn ongeveer 50 bij 25 centimeter groot en 16 millimeter dik. Het snijden van balsa gebeurt om de tafels te sparen op zinken of linoleum platen, met dezelfde afmetingen als de bouwplanken.

Wanneer het model wordt samengebouwd zijn knijpers, elastiekjes en plakband (schilderstape) gewenst.

Trimlood kan worden verkregen uit dakdekkerslood dat eenvoudig met een allesknipper kan worden geknipt.

Voor het aftekenen en bemeten van onderdelen zijn fineliners, linialen en geodriehoeken nodig. Bij voorkeur worden stalen linialen gebruikt, waarlangs ook kan worden gesneden.
Fineliners zijn het beste geschikt om mee op balsahout te schrijven. Ballpoints en potloden beschadigen het zachte balsahout.

2.2 Modelbouwmaterialen

Voor het bouwen van werpmodellen zijn weinig verschillende bouwmaterialen nodig. De meeste materialen zijn verkrijgbaar bij een modelbouwwinkel. Voor een model is slechts een kleine hoeveelheid materiaal nodig, zodat de bouwactiviteiten niet nodeloos duur hoeven zijn. Afhankelijk van de grootte van het model verschillen de prijzen tussen de tien eurocent en een euro.

Het grootste deel van werpmodellen bestaat uit balsahout. Balsahout is een lichte maar ook heel zachte houtsoort. Doordat balsahout zo licht is, is het uiterst geschikt voor modelvliegtuigen. Omdat balsahout ook heel zacht is, is het belangrijk om zorgvuldig om te gaan met het materiaal. Een nagelafdruk blijft in het hout achter. Zorg er dan ook voor dat wanneer een plankje balsa op tafel wordt gelegd, bijvoorbeeld om het te schuren, de ondergrond schoon is. Ligt er fijn afval op tafel, dan zullen er putjes aan de onderkant van het plankje ontstaan.
Bij de aanschaf van balsahout moet gelet worden op het gewicht. Zoek altijd zo licht mogelijke plankjes uit (je hoeft geen brievenweger mee te nemen, maar voelen is wel verstandig). Kijk ook of de houtnerf min of meer recht is. Kijk tot slot of er geen slechte plekken in het hout zitten. Houdt daartoe het plankje tegen het licht en controleer of er geen extra lichte of donkere vlekken te zien zijn.

Bij de wat grotere modellen worden rompen nogal eens gemaakt uit hardhout, bij voorkeur vuren. Kleine latjes vurenhout (grenen kan ook) zijn verkrijgbaar bij de modelbouwwinkel. Bij de aanschaf van hardhouten latjes moet je letten op de nerf, is deze recht en loopt de nerf evenwijdig aan het latje. Ook moet gecontroleerd worden of het latje zelf recht is.

Zoals eerder vermeld, kan trimlood worden geknipt uit restanten dakdekkerslood. Vraag de lokale dakdekker of loodgieter om restanten.

Het lijmen van het model kan met behulp van verschillende lijmsoorten. De beste methode is het lijmen met witte houtlijm op cellulosebasis. Doordat witte houtlijm iets elastisch is, worden klappen tijdens zware landingen beter opgevangen. Bij een breuk van een met witte houtlijm gelijmde verbinding zal nooit de lijmverbinding breken, maar het hout rond de verbinding. Helaas duurt het lijmen met witte houtlijm lang. Het drogen duurt ongeveer twee uur.
Een snellere lijmverbinding van redelijk niveau kan worden gemaakt met UHU-hart. Deze lijm droogt snel, en is doorgaans sterk genoeg voor het doel. UHU-hart kan worden aangeraden voor het bouwen van werpmodellen. Tot slot kan worden gelijmd met secondenlijm. Secondenlijm is niet geschikt voor esta's en scouts, het is daarvoor wat gevaarlijk door de korte droogtijd. Secondenlijm kan worden gebruikt voor reparaties in het veld, bijvoorbeeld tijdens vliegwedstrijden. Bij vliegwedstrijden kan het raadzaam zijn één begeleider, voorzien van secondenlijm, reparaties te laten uitvoeren om de continuïteit van het evenement niet in gevaar te brengen.

Het lakken van chucks kan alleen gebeuren met spanlak (eveneens verkrijgbaar bij de modelbouwwinkel). Spanlak is dun, en dus licht. Het beschermt het model tegen vocht van bijvoorbeeld nat gras. Over het algemeen is het niet nodig een chuck af te lakken. Een kaal model vliegt doorgaans even goed.

2.3 Het begeleiden van bouwactiviteiten

Afgezien van aspecten genoemd in hoofdstuk 1.2 "Randvoorwaarden om werpmodellen te kunnen bouwen en vliegen" en het voorgaande van hoofdstuk 2, zijn er nog enkele aandachtspunten.
De intensiteit van de begeleiding bij bouwactiviteiten kan worden verminderd door de jeugdleden een soort van handleiding te verschaffen. Uit ervaring blijkt het mogelijk om de bouwactiviteiten te structureren in stations" .
Een station is een halte in een lopende-band-proces. Iedere halte bevat een soortement handleiding van te verrichten handelingen. Doordat de totale bouwactiviteiten op deze manier opgedeeld worden in kleine overzichtelijke taken, is het voor de bouwers overzichtelijker en begrijpelijker om het bouwproces te volgen.
Ook zien de leden vooruitgang doordat ze de opeenvolgende haltes voorbij zien komen. Dit is een belangrijke motiverende factor.
Als gevolg van het feit dat de bouwers zelf kunnen vaststellen wat hun volgende deeltaak is, kunnen begeleiders tijd en aandacht vrij maken voor bouwtechnische begeleiding; dus aandacht besteden aan het snijden, schuren en schaven zonder een constant wakend oog te moeten hebben op de voortgang van het bouwproces.

2.4 Drie werpmodellen bouwen

In deze paragraaf zal de bouw van een drietal chucks worden beschreven. Achtereenvolgens zal de bouw worden beschreven van de Lilliputter, Pandora en tot slot de Well-Bee. Van ieder model wordt een beknopte bouwbeschrijving gegeven en is een tekening van het model opgenomen. De tekening van de Pandora is niet bemaat, omdat deze tekening op schaal is opgenomen.



2.4.1 De Lilliputter

Snij de vleugel op maat, en rondt de randen rondom af.
Snij de romp en het kielvlak uit en knip twee hoogteroeren uit.
Lijm de vleugel op de romp. Lijm vervolgens ook het kielvlak en de twee hoogteroeren vast.
Breng met een klein spijkertje het model in evenwicht rond het zwaartepunt. Zet het spijkertje vast met een plakbandje.

2.4.2 Pandora

Snij de vleugel op maat.
Schuur de vleugel met grof schuurpapier in het juiste profiel.
Snij de vleugel in drie delen.


Schuur de breukvlakken onder de juiste hoeken af, zoals is aangegeven.
Lijm de twee buitenvleugels weer tegen de middenvleugel, waarbij gelet wordt op de juiste V-stelling.
Zaag of schaaf de vuren romp in model.
Let op ! Bovenzijde romp is recht.

Snij het stabilo, het kielvlak en de vingersteun uit, en rondt de randen netjes af.
Lijm de vleugel op de romp. Lijm het stabilo op de romp, evenwijdig aan de vleugel. Lijm het kielvlak haaks op het stabilo en monteer de vingersteun.
Klem het trimlood rond de voorzijde van de romp, zodat deze nog net kan verschuiven.
Balanceer het model uit rond het zwaartepunt, waarna het trimlood vastgeklemd wordt op de romp.




2.4.3 De Well-Bee

Snij de vleugel uit.
Zaag de voorlijst op maat.
 
Lijm de voorlijst tegen de vleugel aan.
 
 
Zaag en schaaf de vuren romp in model.
Let op! De onderzijde van de romp is vlak.
Plak een strook plakband op 25 millimeter vanaf de voorzijde van de vleugel op de vleugel.
Schuur met behulp van grof schuurpapier de achterzijde van het profiel in de juiste vorm.




Schuur vervolgens de voorzijde van de vleugel in het vereiste profiel.
 
 
Snij de vleugel in vier delen, zoals aangegeven.
 
 
 
Schuur de zes breukvlakken van de vleugel onder de juiste hoek af.
 
 
Lijm de vleugeldelen weer tegen elkaar.
 
 
 
Snij het stabilo, het kielvlak en de vingersteun in vorm en rondt de randen af.
 
Lijm de vleugel op de romp. Lijm het kielvlak en het stabilo tegen de romp. Monteer de vingersteun.

Balanceer het model uit.

3 INVLIEGEN

3.1 Inleiding

Het invliegen van werpmodellen lukt het beste wanneer een vaste volgorde wordt aangehouden. Het voordeel hiervan is, dat wanneer de volgorde in acht wordt genomen, alle aspecten met betrekking tot het invliegen vanzelf aan bod komen.
In dit hoofdstuk wordt voor twee specifieke modellen de afstelprocedure besproken. In de eerste plaats wordt de Lilliputter besproken, gevolgd door de Well-Bee.
Het invliegen van de Pandora verloopt op gelijke wijze als de Well-Bee, zodat voor het afstellen van de Pandora de procedure voor de Well-Bee kan worden gebruikt. Het enige verschil tussen het afstellen van de Well-Bee en de Pandora is dat de Pandora geen tilt (= scheefstelling) van het horizontaal staartvlak heeft.
Dit kan worden opgelost door het horizontaal staartvlak te torderen, te verdraaien, wanneer in de afstelprocedure staat dat de tilt vergroot moet worden.

3.2 Het invliegen van de Lilliputter

Wanneer het model juist is gebouwd (met alles erop en eraan) en het zwaartepunt op de juiste plaats ligt, kan worden begonnen met het invliegen van het model.
Begin met het omhoog buigen van de hoogteroeren. Werp het model vervolgens met een rustige worp in een flauwe neerwaartse baan omlaag.
In de eerste plaats moet indien er een bocht optreedt hier actie op worden ondernomen.
Maakt het model een bocht naar links, geef het rechter roer dan een iets grotere roeruitslag naar boven. Maakt het model een bocht naar rechts, geef dan het linker roer een grotere uitslag.
Wanneer het model in een rechte lijn vliegt, dus rechtdoor vliegt, wordt de juiste glijhoek afgesteld.
Maakt het model een duikende vlucht, dan moeten de hoogteroeren iets verder omhoog gebogen worden. Maakt het model daarintegen pompende bewegingen, dan moeten de roeren naar beneden gebogen worden.
Vliegt het model eenmaal goed rechtuit, waarbij het model onder een juiste glijhoek naar de aarde vliegt, dan kan een bocht worden ingebouwd. Voor een linker bocht moet het linker roer iets verder omhoog worden uitgeslagen. Het rechter roer houdt de oude positie.
Als het model in een keurige linker bocht daalt, kan worden begonnen met de meer serieuze startpogingen. Werp het model iedere vlucht iets harder weg, waarbij het model omhoog wordt geworpen onder een hoek van 30 tot 40 graden, en een rolhoek naar rechts heeft van ongeveer 25 tot 35 graden.
Verander niets meer aan de hoogteroeren, maar beïnvloedt de start door de klimhoek en rolhoek aan te passen.
Klimt het model niet goed genoeg, gooi het model dan stijler omhoog. Overtrekt het model bij de overgang van stijgvlucht naar zweefvlucht, gooi dan met een kleinere stijghoek.
Wanneer het model teveel naar rechts helt tijdens de overgang van stijgvlucht naar zweefvlucht, dan moet het model met minder helling geworpen worden. Helt het model daarintegen teveel naar links, dan moet het model met een grotere rolhoek worden geworpen.
Bij de overgang van stijgvlucht naar zweefvlucht mag het model een kleine helling naar links hebben!


3.3 Het invliegen van de Well-Bee

Onderstaand verhaal over het invliegen van de Well-Bee is geschreven voor rechtshandigen. Linkshandigen verwisselen "links" voor "rechts" en vice versa.
Wacht een gunstige dag af met weinig wind, want hoe minder wind en turbulentie, hoe minder complicaties.
Zoek een flink veld zonder obstakels in de buurt, je kunt immers niet weten welke kuren een nieuw model (nog) heeft. Mocht je het geluk hebben uit verschillende velden te kunnen kiezen, kies dan een veld met een zachte bodem, b.v. hoog gras; noodlandingen hebben dan meer kans van overleven.
De procedure voor het systematisch invliegen van een werpmodel bestaat uit drie fasen:
1. afstellen van de zweefvlucht in een geleidelijke bocht linksom
2. verfijnen van de zweefvlucht en controleren van de stabiliteit
3. lanceren en afstellen van de stijgbocht.
Veel voorkomende symptomen en de remedies om de meeste oorzaken weg te nemen zijn in tabel 1 tot en met 3 opgenomen.

Fase 1: Afstellen van de zweefvlucht
Werp het model rustig vanaf schouderhoogte met het zwaartepunt ingesteld volgens tekening onder een flauwe hoek omlaag. Mocht het model overtrekken ("pompen") dan corrigeer je dit door de achterkant van het stabilo iets naar beneden te buigen. Het model mag overigens in eerste instantie licht pompen, om een (fatale) duik in de grond te voorkomen. Het omgekeerde effect bereik je indien het model duikt: door de achterkant van het stabilo iets omhoog te buigen, krijgt het stabilo minder lift c.q. "drukt" de staart omlaag ofwel trekt de neus iets omhoog. Stel de bocht af door meer of minder stabilo-tilt te geven. Dit bereik je door de romp te torderen. Stel de zweefbocht altijd af met de stabilo-tilt, en nooit met het kiel vlak. Het kielvlak heeft namelijk veel invloed op de stijgvlucht. Streef naar een vliegcirkel van 15 a 25 meter. Ga pas naar de volgende fase wanneer je tevreden bent over de zweefvlucht. Wees hierbij niet te snel tevreden.

SYMPTOOMOPLOSSING
Model pompt (overtrekt). Controleer zwaartepunt; buig achterkant stabilo omlaag of verbuig romp.
Model duikt. Controleer zwaartepunt; buig achterkant stabilo omhoog of verbuig romp.
Model vliegt in een te flauwe bocht linksom, rechtuit of zelfs in een bocht rechtso. Controleer evenwicht linker en rechter vleugel; breng zonodig tiplood aan op de linker vleugel. Controleer c.q. vergroot stabilo-tilt.

Tabel 1, Symptomen en oplossingen bij het afstellen van de zweefbocht

Fase 2: Verfijnen van de zweefeigenschappen

Werp het model met een wat hogere snelheid dan in de vorige fase, maar beslist nog niet met volle kracht! Een goede stijghoogte is ca. 7 meter. Gooi het model met de neus ca. 30 graden omhoog gericht en met een overhel-ling van ca. 30 graden linksom! Bij een goede afstelling vliegt het model in een linker curve omhoog, en gaat daarna vloeiend over in de zweefbocht, eveneens linksom. Wordt een goed afgesteld model te steil omhoog gegooid, of met te weinig overhelling naar links, dan zal het model overtrekken. Omgekeerd zal het bij een te flauwe hoek omhoog, of met duidelijk teveel overhelling naar links, in een te nauwe bocht vliegen of zelfs in een spiraalduik terecht komen. In dit geval valt het model over zijn linker vleugel weg. Oordeel niet te snel of je model nu overtrekt of duikt. Experimenteer eerst met de werphoek (stijghoek en overhelling) en snelheid. Mocht het model neigingen tot rollen vertonen, die erger worden naarmate er harder gegooid wordt terwijl de zweefvlucht normaal is, dan is de kans groot dat de vleugel ongelijk verdraaid is over de linker- en rechtervleugel. Te veel wash-in (= meer instelhoek) op de linkervleugel en/of wash-out (= minder instelhoek) op de -rechtervleugel veroorzaakt een rol rechtsom en vice versa. Het best is dit te verhelpen door de verdraaiing eruit te stomen; zoniet kan men proberen of verstellen van het stabilo afdoende helpt. Een verkeerde opvatting is om juist een sterke verdraaiing in de vleugel in te bouwen om het model straks maar vooral in een spiraal rechtsom te kunnen lanceren. Let wel: een beetje wash-in links kan nodig zijn om ervoor te zorgen dat het model vlak blijft liggen in de zweefbocht. Dit zijn echter fracties van millimeters.
Een handig trucje is het gebruik van tiplood. Het heeft echter meerdere effecten tegelijk. Lood op de linkertip verkleint de bocht maar heeft als risico dat het model over de linkervleugel in een spiraalduik valt, vooral als de linkervleugel geen wash-in heeft. OP de rechtertip kan het een middel zijn om de stijgbocht rechtsom te verruimen en de zweefbocht linksom te beschermen tegen inspiralen. Het vergroot echter ook de linkerbocht. In het algemeen moet het zo zijn dat de binnenvleugel (in ons geval dus de linkervleugel) iets zwaarder moet zijn dan de buitenvleugel.

SYMPTOOMOPLOSSING
Model steekt de neus steil in de lucht en begint, zonder vloeiende overgang naar zweefvlucht, sterk te pompen. Met iets meer overhelling linksom en/of iets minder steil gooien. Indien de werphoek wel goed is, dan iets minder hard gooien.
Model duikt linksom naar de grond. Wat minder links overhellen en/of iets steiler gooien.
Model stijgt goed, maar begint in de zweefvlucht te overtrekken. Buig de achterkant van het stabilo of de romp iets omlaag (N.B. het model mag in deze fase gerust een beetje overtekken!).
Model stijgt goed, maar begint in zweefvlucht scheef in de bocht te liggen (met de linker vleugel lager dan de rechter vleugel) of spiraalt zelfs (daalt steeds sneller). Geef extra instelhoek (wash-in) op linkervleugel resp. minder instelhoek (wash-out) op de rechtervleugel . Kijk of de linkervleugel niet te zwaar is. Zo nodig de achterkant van het stabilo of de romp iets omhoog buigen.
Model neigt tot rollen. Controleer vleugel op verdraaiingen en corrigeer deze zonodig (stomen). Kleine correcties zijn mogelijk d.m.v. het aanpassen van de stabilo-tilt.

Tabel 2, Symptomen en oplossingen bij het verfijnen van de zweef-bocht/stabiliteit

Fase 3: Lanceren en afstellen van de stijgbocht

Wanneer het model naar bevrediging zweeft kan een echte lancering gewaagd worden. Het kan handig zijn een denkbeeldig doelwit in de lucht te hebben. In een zaal zou men een teken op de muur kunnen gebruiken. Doorloop in gedachte de hele lancering: het vasthouden onder de juiste hoek, de worp waarbij het moment van loslaten uiterst belangrijk is en het nawijzen van het model. Wees zeker van een stevig en comfortabel houvast op het model; lijm stukjes schuurpapier op het model, met de korrel naar buiten op de plaats waar de vingers contact maken met de romp. Maak geen probleem van het aantal te lopen stappen voor de lancering. De eerste keren is een aanloop zelfs aan te raden. Het doel hiervan is, een beetje extra snelheid en het het helpt het ritme van de lancering. Neem vooral niet teveel stappen! Wanneer men zich moe rent voordat het model losgelaten wordt, is het onmogelijk het model te blijven controleren. Gebruik een comfortabele, evenwichtige procedure van lopen en werpen. Zorg vooral voor goed opgewarmde spieren. Een goede warming-up is het uitvoeren van een aantal "kleine" proefworpen zoals beschreven in het vorige deel. Dat vormt tevens een controle of het model goed is afgesteld.
Tijd voor de eerste lancering! Gooi met flinke snelheid, niet voluit - dit moet je langzaam opvoeren - maar wel gecontroleerd, onder een hoek van ongeveer 40 graden omhoog en 30 graden overhelling naar rechts. De exacte werphoek moet proefondervindelijk bepaald worden, want dit verschilt per model. Gooi ook iets rechts van de wind om het model als het ware in de juiste (= rechter) spiraal te sturen. Let daarbij nauwkeurig op het gedrag van het model. Streef naar een steile bocht rechtsom. Deze bocht kan bijgesteld worden middels de stand van het kielvlak. Na een halve spiraal moet het model ongeveer op maximale lanceerhoogte zijn, met de neus schuin omhoog wijzend. De stijgvlucht moet vloeiend overgaan naar de zweefvlucht. Dit "omklappen" van het model moet met zo min mogelijk hoogteverlies gepaard gaan en hangt sterk af van de stand van het kielvlak, de overhelling en de kracht waarmee gegooid wordt. Meer V-stelling in de vleugel vergemakkelijkt dit "omklap"-gedrag (meer stabiliteit) maar heeft ook nadelige invloed op de prestaties. Voor beginnende chuckers is het aan te raden om wat meer V-stelling te gebruiken.
Veel te weinig overhelling naar rechts houdt in dat het model, ten gevolge van de ingebouwde linkerbocht, een wijde "verticale" bocht linksom zal maken (een soort radslag) en de grond in duikt. Geef je een beetje te weinig overhelling naar rechts, dan vliegt het model steil omhoog, gaat op het hoogste punt met de neus rechtop in de lucht "staan" en overtrekt dus zwaar. Te veel overhelling daarintegen leidt tot een vrij vlakke stijgspi-raal waarbij het model minder hoogte bereikt dan wanneer je goed zou gooien. Heb je het idee dat de overhelling naar rechts te veel is om redelijk te kunnen lanceren, controleer dan het evenwicht tussen linker- en rechtervleugel. De linkervleugel mag in geen geval lichter zijn dan de rechtervleugel. Is dit wel zo, dan corrigeren door de linkervleugel iets zwaarder te maken m.b.v. wat lood op de tip. Een ander controlepunt is of er geen verdraaiing in de vleugel en/of het stabilo zit. Is dit wel het geval, dan eerst corrigeren door te stomen.
Een en ander houdt in dat de zweefcirkel, na een goede lancering, zich achter de rechterschouder van de werper bevindt. De stijgbocht kan ook beïnvloed worden met wash-in resp. wash-out. Meer wash-in op de linkervleugel of wash-out op de rechtervleugel leidt tot een wijdere stijgbocht. Het heeft daarnaast ook effect op de zweefbocht. Ben je tevreden met de zweefbocht, stel dan de stijgbocht bij voorkeur alleen af met het kielvlak.

SYMPTOOMOPLOSSING
Model neigt tot "loopen". Verminder instelhoekverschil (buig romp omlaag) en controleer zwaartepunt. Zweeft het model wel goed, verschuif dan het zwaartepunt iets naar achteren en stel opnieuw de zweefbocht af.
Model overtrekt aan het einde van de stijgvlucht en heeft geen vloeiende overgang naar de zweefvlucht. Maak stijgbocht nauwer door kielvlak meer "rechts" of minder "links" te geven. Gooi met meer overhelling naar rechts, en eventueel iets steiler. Gooi rechts van de wind (ca. 30 graden).
Model maakt een stijgvlucht linksom en bereikt weinig hoogte. Geef kielvlak minder "links". Gooi met meer overhelling naar rechts. Gooi rechts van de wind (ca. 30 graden).
Model maakt een bocht naar rechts en bereikt veel te weinig hoogte of duikt zelfs. Geef kielvlak meer "links". Gooi met minder overhelling naar rechts. Controleer werphoek t.o.v. de wind.

Tabel 3, Symptomen en oplossingen bij de lanceerbocht en de overgang naar de zweefbocht

4 HET VERVOLG

4.1 Inleiding

Nu kan het voorkomen dat je na het proberen van één van de drie werpmodellen je helemaal verknocht bent aan het chuck'en. dat is niet zo'n probleem. Er bestaan vele mogelijkheden om het spel uit te breiden of aantrekkelijker te maken.
In de eerste plaats kun je allerlei spelen doen met werpmodelletjes. In het volgende hoofdstuk staan een aantal spelideëen uitgewerkt waarmee je aan de slag kunt zodra je de techniek van het bouwen en vliegen onder de knie hebt. Alle spelen kunnen voor verschillende leeftijdsgroepen worden aangepast (indien nodig) en leveren het nodige spelplezier.
Ook zou je je kunnen toeleggen op andere modellen. In de volgende paragraaf staan enkele tips.

4.2 Andere werpmodellen

Ben je uitgekeken op de drie eerder genoemde modellen, dan kun je voor de afwisseling eens andere modellen proberen.









Voor esta's en scouts zijn twee modellen uitgezocht die werkelijk goed vliegen en eenvoudig te bouwen zijn. Bijvoorbeeld de Fury, die met name binnenshuis heel goed vliegt. De Fury maakt kaarsrechte vluchten na met een klein zetje te zijn geworpen.
De Mirage vliegt daarintegen wat harder, en kan het beste met wat meer ruimte hard worden geworpen voor het beste resultaat.

Voor betere prestaties zijn de Super Sweep 22 en de Fluf-Duf uitermate geschikt. Beide modellen zijn wat vernuftiger dan de Well-Bee, en leveren ook betere prestaties. Deze modellen zijn met name geschikt voor explorers die wel eens een echt goed vliegtuig willen vliegen.
De modellen zijn wedstrijdmodellen, wat natuurlijk wel enige ervaring vereist om hier vluchten van maximale vluchtduur uit te toveren. Een uitdaging voor de explorer die verder wil met het chuck'en.

5 SPEL-TIPS

5.1 Inleiding

Na het bouwen en invliegen van de chucks kan het spelelement worden toegevoegd aan deze activiteit. Natuurlijk kun je naast deze spelideëen nog andere activiteiten ontplooien. Heb je nog spetterende spel-tips, laat dit dan weten. Hierdoor kunnen we in de toekomst meer mensen een plezier doen met jouw tip.

5.2 Spelletjes

5.2.1 Overgooien

Maak koppels met één chuck. Plaats de twee teamgenoten tegenover elkaar.
Alle teams houden dezelfde tussenruimte tussen de teamgenoten.
Op het startsein beginnen alle koppels de chucks over te werpen, zonder dat deze de grond raakt. Iedere keer dat een model is gevangen levert een punt.
Wanneer een model de grond raakt wordt opnieuw begonnen met tellen.
Het koppel dat het meeste keren binnen een bepaalde tijd kan overgooien heeft gewonnen.

Breidt het spel uit door per koppel met twee modellen te laten gooien. Iedere geslaagde vangbeurt levert natuurlijk weer een punt op. Voer de moeilijkheidsgraad op door de afstand tussen de koppels te vergroten. Wanneer de afstand echt groot wordt, worden de eisen aan de zweefvlucht en dus het model ook steeds belangrijker.

5.2.2 Termiek-demonstratie

Plaats centraal een tafel met hierop een pan of theeketel met kokend water. Laat vervolgens de chucks net over de tafel scheren. Er is dan duidelijk te zien dat de opstijgende waterdamp uit de ketel het model in een sprongetje over de ketel heen helpt.

Natuurlijk moet je opletten dat de ketel met heet water niet omgegooid wordt door een botsende chuck.
Deze demonstratie kun je ook geven op andere plaatsen waar warme lucht opstijgt. Denk bijvoorbeeld aan een kampvuur, warm zand ofzo.

5.2.3 Vliegwedstrijd

Organiseer binnen of buiten de eigen groep vliegwedstrijden met werpmodellen.
De volgende wedstrijdonderdelen zijn geschikt om met werpmodellen te houden:
- tijd, wie blijft het langst in de lucht?
- hoogte, wie vliegt het hoogst?
- afstand, wie legt de grootste afstand af?
- doellandingen, wie komt het dichtst bij het doel terecht?
Natuurlijk kunnen ook diverse onderdelen in een soort competitieverband worden afgewerkt.

5.2.4 Stabiliteits-demonstratie

Voor de uitleg van stabiliteit van vliegtuigen kan goed gebruik worden gemaakt van werpmodellen. Dit kan door afwisselend een stukje theorie te behandelen en de jeugdleden vervolgens te laten ervaren wat de consequenties zijn van de theorie.
Voor deze spel-tip wordt de Pandora aangeraden vanwege haar eenvoud.

1. Leg het ontstaan uit van lift bij stroming over een vleugel. Toon dit effect aan door over een gekromd papiertje te blazen, dat hierdoor zal draaien om de rotatie-as.
2. Laat de jeugdleden een vlakke plank in profiel schuren. Probeer vervolgens de in profiel geschuurde plank te laten vliegen. Dit zal niet lukken. Het vleugeltje zal om de dwarsas roteren (net als het gekromde papiertje).

Leuk dat je hier bent!

Onze vereniging houdt zich bezig met het bouwen en vliegen van modelvliegtuigen.

Hebben we je interesse gewekt?
Kom dan eens langs op vrijdagavond of zondagmiddag!

DMC Firewall is a Joomla Security extension!